計算式

Last-modified: Tue, 07 May 2024 20:33:09 JST (7d)
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ダメージ Edit

  • ダメージ=(攻撃力-防御力)×(威力÷100)×(100%+会心ダメージ)×(100%-ガード軽減率)
    • 攻撃力=(基礎攻撃力)×(バフ・デバフ修正)
    • 防御力=(基礎防御力)×(バフ・デバフ修正)×(攻撃スキルの防御力無視効果)
  • 物理と魔法の両方をそれぞれ計算して、合計する(ゲーム内ヘルプに書いてある通り)
  • 「防御力を25%無視する」と表記されている場合、防御力無視効果は1-25%=0.75を代入する
  • 小数点は四捨五入(最終数値に適用)、ただし最低でも1ダメージは入る
    • バリアで軽減されたらは最低1ダメージ保証はなくなり、0ダメージやNo Damageが見られる
    • No Damage表示の条件は[要検証]
    • アローカバーはNo Damage、セイントバリアは0ダメージ

基礎攻撃力と基礎防御力 Edit

  • 表示攻撃力=キャラの素の攻撃力×(100%+装備による%修正の合計)+武器攻撃力+装備による固定値修正
    • 二刀流の場合、1.03までは攻撃力の高い方を適用、1.04からは高い方と低い方の半分の合算
  • 表示防御力=キャラの素の防御力×(100%+装備による%修正の合計)+盾防御力+アクセ防御力の合計+装備による固定値修正
    • 盾2個装備の場合、1.03までは防御力の高い方を適用、1.04からは高い方と低い方の半分の合算
  • 小数点以下は四捨五入されるが、実際に使われる基礎攻撃防御力は実数のままの可能性がある(つまり四捨五入は表示にのみ適用されている)
  • 夜間の獣人の場合はボーナスが付くので計算式がちょっと違うが、表示は変わらない
    • 基礎攻撃力=キャラの素の攻撃力×(100%+装備による%修正の合計+20%)+武器攻撃力の最高値+装備による固定値修正
    • 基礎防御力=キャラの素の防御力×(100%+装備による%修正の合計+20%)+盾防御力の最高値+アクセ防御力の合計+装備による固定値修正
  • それ以外の場合、表示攻撃防御力はそのまま基礎攻撃防御力になる

バフ・デバフ Edit

  • バフとデバフはすべて合算してから適用
  • 状態異常もデバフとして扱われる
  • 攻撃力と防御力のバフ・デバフの合計は+100%の上限が存在する
  • 効果が重複するスキルはそのスキル自体が+100%の上限が存在する
    • アウトレイジは5回を越えたら何回でも+100%でキャップされ、そこに-50%のデバフが来れば+50%という結果になる
    • そこにパワーエールを乗せれば+80%になる
  • デバフが-100%を越えた場合は0として計算される
  • 会心ダメージはちょっと特殊な処理になっている
    • インファイトとガードファイトはいくら重ねても上限+150%
    • チャージアクト、チャンス、飛竜の細剣はその上限に引っかからず、全部乗せれば合計+270%になる
    • インファイトとガードファイトを同時に重ねるのは現実的じゃないから許して
  • ガード率そのものに100%上限がある
  • 命中・回避・行動速度は多分上限がない……?確率なので検証がしんどいしあまり意味がない気がする

獣人夜間補正 Edit

  • 獣人は、夜間に攻撃力、防御力、行動速度に+20%の補正を受ける
  • 素のステータスの割合上昇(エリートベレーなど)と加算、雫の増加分は計算されない
  • リーダー時の移動速度は+100%

会心 Edit

  • 物理攻撃、魔法攻撃、回復、アシストかどうかに関わらず、キャラステータスにある会心率の確率で発生
  • 会心ダメージは基本50%で、装備効果や各種バフと合算してから適用される
  • 判定はヒット毎

ガード Edit

  • 物理攻撃にのみ有効
    • 複合攻撃には物理攻撃の部分だけをガードできる
  • 通常ガードの発動率はキャラステータスにある「ガード(発動)率」、ダメージ軽減率は基本25%
    • 盾による「通常ガードのダメージ軽減」はそのまま加算される(つまり小盾は50%軽減、大盾は75%軽減)
    • 盾2つ装備の場合、1.03まではガード率が高い方の盾だけが使用されて、1.04からは低い方も半分乗るようになった
  • スキルによるガード軽減率は固定で、中ガードが50%、大ガードが75%
    • スキルガードは通常ガードではないので盾のダメージ軽減増加は適用されないし、ガード(発動)率も関係ない
  • ガード判定はヒット毎

セイバー系 Edit

  • 味方の攻撃に魔法威力を追加するではなく、掛ける側が攻撃を便乗させる形
  • ~セイバーによる追加ダメージは魔法を掛ける側の魔法攻撃力で計算される
    • バフ・デバフなども同様に掛ける側の状態に依存する
  • 命中・会心の有無は掛けられる攻撃と同じ結果になる
  • 掛けられる攻撃が多段ヒットの場合、威力は各ヒットに分散する
    • メテオスラッシュにマジックセイバーを掛けてもセイバーのダメージは9倍にならないよってこと
  • 複数攻撃の場合、ちゃんと対象全員に単体と同じダメージが乗る
  • ちゃんとバフとして扱われる(サージェントのエンハンスドスピアを威力+50が起動する)
  • セイバーは重複し、それぞれダメージを算出して合計する
    • 但しパッシブセイバーは同時発動制限があるので、重複するのはミスティックセイバーとパッシブセイバー
  • 掛けた先に「威力+X」みたいな記述があっても、セイバーの威力が上がったりしない
  • 全てのセイバーダメージは元のダメージと合算され、合計値が表示される

カバー Edit

  • カバーされる方の代わりにカバーする方がダメージやデバフなどを受ける
  • 防御力はカバーする方のものを採用する
  • カバーする方もされる方も対象に入ってる複数攻撃をカバーした場合、重複してダメージを受けたりしない
    • つまりカバーされる方のダメージは露と消える

トゥルーダメージ Edit

  • 本サイトの造語で、「自身のHP~%分のダメージを与える」「~分のダメージを追加する」など、攻撃力や防御力を計算に使わないダメージのこと
  • 防御力無視、ガード不可、会心不可
  • ソニックシャフトのような通常ダメージとトゥルーダメージが複合するスキルはそれらを別々に計算してから、両方のダメージを合計して最終ダメージとする
    • 通常ダメージ部分が会心しようがガードされようが、トゥルーダメージには影響がない
  • 「ダメージを無効化する」効果にはNo Damageにされ、「ダメージを~%軽減する」効果にも額面通り軽減される
  • パリィとディフレクトも攻撃属性が合えば発動するが、「ダメージを0にする」効果は無視されて、ダメージがそのまま通る
  • カバーと回避の処理は通常通り行われる

ブレイブスキル Edit

  • 対象ユニット内全てのキャラに必中・会心なしスキル攻撃を行う
  • ただし攻める側に武器の攻撃力やアクセ効果による攻撃力は乗らないし、受ける側もアクセによる防御力は乗らない
    • 受ける側の盾の防御力だけは乗る
  • スキルによっては基礎攻撃力があり、使用者の攻撃力と合算する
    • 例えばアローレインは5点の基礎攻撃力があり、物理攻撃力13のハンターが使うと攻撃力18として計算される
  • それ以外、ダメージ計算は通常通り行われる
  • マップ上に表示される数字は全員に対するダメージの平均
  • 普通にHPを0にできるし、全キャラがHP0になればユニットは通常戦闘同様に撃破される

命中率 Edit

  • (命中-回避)×スキルの命中倍率×各種補正 [%]
  • 判定はヒット毎

回復 Edit

  • 回復量=魔法攻撃力×魔法威力×(100%+HP回復量のバフ・デバフ修正)
  • 小数点は四捨五入

継続回復 Edit

  • バフの一種であり、アクティブ行動の前に最大HPの25%分回復する

アシスト Edit

  • リーダーによる威力30の全体攻撃スキルという扱い
    • 各種補正はきちんと乗るし、防御力・命中・会心などもそれぞれちゃんと計算される
  • 部隊内に同じ系統のアシストが可能なキャラ1人毎に威力+5
    • リーダー自身も含む
  • つまりリーダーだけだと威力35で、5人全員同じアシストができると威力55(ダメージが57%アップ)
    • 同系統一人を編入する毎にダメージが大体15%アップ

アシストダメージ軽減 Edit

  • このリーダー効果は敵アシストによるダメージを50%軽減する

スコア Edit

  • [要検証]
  • 沼地の魔女Z 基本スコア32000 撃破15で2100
  • 解放1:5400 解放2:8100
  • 3:20中 0:37/51946 0:40/50933 0:43/50080(線形じゃないっぽい?)

経験値 Edit

[要検証]

ステージオブジェクト Edit

[要検証]