パッシブスキルの発動 のバックアップ(No.3)


概要 Edit

  • 条件は色々あるが、必ず「誘発起点」が存在している
  • 誘発起点は「戦闘開始」「アクティブスキル」「戦闘終了」の3つ
    • パッシブスキルはほかのパッシブスキルを誘発できるが、その誘発元を遡っていけば必ずこの3つのどれかに辿り着く
  • 各発動タイミングに、条件の合うパッシブスキルが全て発動するか、発動待ちになる
    • 複数発動制限があるので、各キャラは条件を満たすパッシブスキルの中、作戦優先度の最も高い1個しか発動させられない
    • 発動待ち状態はチェーンスキル参照
  • ただし「同時発動制限」がある発動タイミングでは、敵と味方でそれぞれ1つしか発動しない
    • スキル説明に書かれているものだが、同じ発動タイミングのスキルは例外なく同時発動制限の有無も同じ

発動条件補足 Edit

  • 「味方」は自分を含む
  • 「~攻撃される直前」「~攻撃を受けた直後」「~攻撃を受けた際」はその攻撃が命中しなかったら発動しない
  • 「~攻撃される前」「~攻撃された際」「~攻撃した際」は命中かどうかに関係なく発動する
  • 「ガードした際」はカバー系にも発動する(アローカバーのようなガードで防ぐって書いてないものでも同じ)
    • 追撃目標はカバーされた側(元の目標)のまま(つまりガードしてないのにガードハントされる)

発動タイミング Edit

計8種類の発動タイミングが存在する(1、2.1~2.6、3):

  1. 戦闘開始時(同時発動制限あり)
  2. [スキル誘発グループ]
    1. 自分が攻撃する前(同時発動制限あり)
    2. 味方が攻撃する前(同時発動制限あり)
    3. 味方が攻撃される前・敵がスキルを使用する前(同時発動制限あり)
    4. 攻撃される直前:モーション演出がない(自身のみなので同時発動制限は関係ない)
    5. ~た直後:モーション演出がない(自身のみなので同時発動制限は関係ない)
    6. した際・された際・受けた際(同時発動制限なし):以下チェーンスキルと呼ぶ、詳細は後述
  3. 戦闘終了時(同時発動制限なし)

チェーンスキル Edit

  1. 遊戯王みたいに攻撃が連鎖するからチェーンスキルと呼んでいる(造語)
  2. まず、誘発されたスキルは全て発動待ちになる
    1. 複数発動制限により、既にこの起点でチェーンスキルを発動させたキャラのスキルは誘発されない
    2. スキル誘発グループ1~4で誘発されたスキルも誘発元にはなる?[要検証]
  3. 発動待ちのチェーンスキルの中から、一番行動速度の高いキャラが持っているスキルが発動する
  4. そのスキルで更にパッシブスキルが誘発された場合、それらも同じ発動待ちになる(先に待っているスキルとの違いはない)
  5. 発動待ちのスキルがなくなるまで、3.に戻って繰り返す

追撃・反撃補足 Edit

  • 追撃も反撃も、遠隔属性を持たない限りは前衛に守られた後衛を攻撃できない
    • ただし、弓兵や飛行のタイプを持つクラスは追撃と反撃に遠隔属性が付加されるので攻撃できる
    • 副次効果として、フェザーソードのカウンターはパリィできなかったりする
  • 追撃も反撃も、目標が戦闘不能になったら他の目標に変えたりしない(不発に終わる)

複数発動制限 Edit

  • 各キャラは、1つの起点に於いて、同じ発動タイミングのパッシブスキルを1回しか発動させられない
    • 同時発動制限がなくとも、全パッシブスキルにはこの制限がある
  • ゲーム内用語ではなく、このサイトの造語

具体例 Edit

  • ガードアクトとガードファイト(どちらも直後タイミング)は作戦優先度の高い方だけ発動する
  • タフネス(直前)とガードアクト(直後)は問題なく同時発動する
  • マーセナリー4人相手にトキシングスローで反撃を4回貰う場合、イヴェイドは最大1回しか発動しない
    • 2回目のイヴェイドは1回目と同じ起点(トキシングスロー)で、同じタイミング(直前)なため
    • 次のアクティブスキルは当然別の起点として扱われる
  • チェイスとフレンジーをセットして、味方が敵に攻撃して直ぐに反撃を貰う場合、その後必ずチェイスだけ発動する
    • 味方の攻撃でチェイス(チェーンタイミング)が既に発動待ちになったせいで、敵の反撃に対してフレンジー(同じく)が発動待ちにならないため
    • フレンジーだけをセットした場合、きちんと反撃に対してフレンジーが発動する
  • 互いに反撃をセットしている場合、PPがなくなるまで無限連鎖したりしない
    • 2回目の反撃は同じ起点・同じタイミング(チェーン)なため

実戦例 Edit

  1. ユニット1:ヴァイキング(行動速度24、フレンジー)、ソードマスター(行動速度38、シャープエッジ、パリィ)、スナイパー(行動速度
    30、チェイス、バニッシュチェイス)
  2. ユニット2:マーセナリー(行動速度9、フォロースラッシュ)、ヴァンガード(行動速度34、カウンター、クイックガード)、ランツクネヒト(行動速度22、フォロースラッシュ)
  3. 戦闘開始。最初のアクティブスキルとして、ソードマスターのシャープエッジがヴァンガードに命中しようとした。
  4. 命中しようとしたため、直前タイミングのクイックガードが発動した。
  5. チェーンスキルタイミング。今の起点は戦闘開始、誘発元はファストストライクなので、ヴァイキングとスナイパーのチェイス、ヴァンガードのカウンター、そしてフォロースラッシュ2つが発動待ちになった。
    1. スナイパーのバニッシュチェイスは複数発動制限により不発だった。
  6. 発動待ちの中に一番早いのはヴァンガードのカウンターなので発動し、命中した。
  7. 命中しようとしたため、直前タイミングのパリィが発動した。
  8. 残った中に一番早いのはチェイスのスナイパーなので、発動した。
  9. 起点はシャープエッジのままなので、複数発動制限によりヴァイキングのチェイスにはクイックガードとフォロースラッシュらが再発動しなかった。
  10. ソードマスターが攻撃を受けたため、ヴァイキングのフレンジーが発動待ちになった。
  11. 新しくフレンジーも混ぜたので、現在発動待ちの中に一番早いのがそのフレンジーのヴァイキングになったから発動し、命中した。
  12. 最後に残ったフォロースラッシュのランツクネヒトなので発動し、命中しようとした。
  13. 起点はシャープエッジのままなので、複数発動制限によりパリィは再発動しなかった。
  14. これでシャープエッジによるパッシブスキル誘発は全工程を終え、次のアクティブスキルに移行した。
  15. これらの流れはファストストライクとラピッドショットを入れても、チェイスとカウンターが発動しない(アクティブにだけ発動するため)のと、同時発動制限によりファストストライクしか発動しないの二点以外は同じ流れになる。